jueves, 23 de abril de 2009

Tutorial

En este tutorial se cubren los temas necesarios para hacer un rig completo de un personaje: IK, FK y Weight Paint.


IK de la Pierna


1. Crear los joints que corresponden a la pierna: Pelvis, Femur, Tibia, Tobillos, Ball y Toe.
2. Orientar los joints a partir del femur (Menu: Skeleton - Orient Joint).

3. Mirror de los joints. (Menu: Skeleton - Mirror Joint).
4. Crear los IK Handles, (Animation Shelf), el primero es tipo RP, la opcion sticky activada. Este va del femur al tobillo, el segundo y el tercero son tipo SC el primero va del tobillo al ball y el segundo del ball al toe.
5. Crear el controlador que va a servir para animar el IK. (Nurbs - Circle, el pivot va en el ball.) Freeze Transformations, creamos un grupo para el ctrl. Esto se repite en todos los controles.
6. Crear atributos para la pierna. Primero se hace un grupo con el
IKHandle y se hace un grupo, el pivot de este va en el ball (Heel Lift), despues los otros dos IKHandles en un grupo y el pivote en el ball (Toe Tap), tomamos los grupos anteriores y hacemos un nuevo con el pivote en el toe (Stand Tip, Toe Pivot), por ultimo otro grupo y el pivot en el tobillo (Heel Pivot). Todo lo anterior es hijo del controlador. "P" el hypergraph. Las conecciones de los atributos se hacen el hypergraph con click derecho, seleccionando el atributo luego el grupo correspondiente y la rotación que necesita.
7. El control de la rodilla, primero creamos un +-A en el hypershade, luego hacemos dos atributos en el ctrl del pie (knee y offset). Seleccionamos el primer IK Handle, el controlador del pie y el +-A. En el hypergraph seleccionamos la opcion de ver los I/O,
seleccionamos el atributo del knee y lo conectamos al input 1 en 0 del +
-A, luego el offset al input 1 en 1 y el output en 1 va conectado al twist del IKHandle. Lock and hide el offset.


FK y Bind de la Pierna

1. Duplicar los joints y renombrarlos - FK, borrar los effectors .

2. Crear los controles del Femur, Tibia, Tobillo y Ball. Para orientar los ctrls, primero se selecciona el joint que corresponde al joint, luego el grupo del ctrl y se hace un orient constrain (sin offset). Se borra y se hace un orient constrain del ctrl al joint.
3. Emparentar según la jerarquía.
4. Para el bind se duplican los joints y se renombran. Si el personaje tiene dedos, se crean - orientan los joints, se enparentan con el toe del bind.

5. Hacer un parent constrain entre los joints IK - BIND y FK - BIND.


SWITCH IK FK (Pierna y Brazo)

1. Seleccionar el ctrl q contiene el atributo del switch min 0 y max 10. DRIVER Set Driven Key.
2. Seleccionar los constrains IK - BIND FK -BIND. DRIVEN
Set Driven Key.
3. Switch o = IK 1 FK 0 Switch 10= IK 0 FK 1. 1(100%)
4. Hacer los keys que correspondan segun FK o IK.



IK del Brazo

1. Crear y posicionar los joints. Clavicula, Hombro, Codo y Muñeca.
Orientar desde el hombro.
2. Crear un joint extra para el antebrazo (duplicar el codo, w + click derech
o - object, colocarlo, borrar el wrist extra, ordenar la jerarquía).
3. Hacer el IKHandle entre el hombro y el antebrazo.
4. Modify - Evaluate Nodes - Ignore all. Mover el pivot del IKHandle al wrist y el pivot del effector tambien. Modify - Evaluate Nodes - Evaluate all.
5. Crear el ctrl del IKHandle. Enparentar el handle al ctrl. Orient Constrain al grupo del ctrl para tener la rotacion. Orient Constrain en X entre el antebrazo y el wrist.
6. Para controlar el codo se hace un ctrl que va detras del codo. Duplicar los joints como guía. Seleccionar el ctrl luego el IKHandle y hacer un pole vector constrain. Mover los joints moviendo el grupo del control, borrar las copias de referencia.


FK y Bind del Brazo

1. Duplicar los joints y renombrarlos FK

2. Crear los controles del hombro, codo y muñeca. Orient Constrain para que el ctrl tenga la misma orientación que el joint.
3. Hacer un orient constrain en x entre el forearm y el control de la muñeca.
4. Duplicar los joints para el bind.
5. Hacer el control de la clavicula.
6. Hacer y orientar los joints de los dedos.

7. Hacer un control que controla los atributos de los dedos y el switch entre el IK - FK. Parent constrain al joint del bind de la muñeca.
8. Constrains IK - Bind FK - BIND.
9. Hacer el switch.


La Espina

1. Crear, posicionar y orientar los joints. 6 joints.
2. Hacer un IKSpline (Settings prendidos y 2 spans) entre la base de la espin
a al cuello.
3. Seleccionar en el hypergraph la curva que se creo al lado del IKSpline y seleccionando cada control vertex de la curva hacer un cluster.

4. Hacer los controles. Uno superior y otro en la cadera. Seleccionar los 2 clusters mas cercanos a cada uno y enparentarlos al control correspondiente.
5. Hacer un parent constrain entre el cluster central y los controles.
6. Selecciondo la curva poner el siguiente comando en la barra MEL : "
arclen - ch 1" . Esto para medir la curva.
7. Crear un multiply/divide en el hypershade. Seleccionar la curva y el */ y seleccionar I/O conections en el hypergrapgh. Conectar el arclenght de la curva en el input 1x del multiply/divide. En los atributos del */poner divide y poner en el input 2 el mismo numero que aparece en el input 1. Usando el conection editor el */ a la izquierda y cada joint de la espina a la derecha conectar el outputx a la escala en x.


Cuello y Cabeza

1. Crear los joints y orientarlos.
2. Hacer el controlador en la base del cuello.
3. Seleccionar el ultimo joint de la espina y el grupo del control y se hace un parent constrain.
4. Seleccionar el primer joint del cuello y el control y hacer un parent constrain.



Conecciones Finales

1. Conectar la pelvis a la espina. Seleccione el joint de la pelvis luego el ctrl de la pelvis y haga un parent constrain.
2. Conectar los brazos a la espina. Seleccionar el grupo control de la clavicula luego el joint de la espina que se alinea con la clavicula y hacer un parent constrain.
3. Enparentar los joints. De la pelvis al ultimo joint de la espina. De la clavicula a
l joint de la espina que se alinee. Del primer joint de la espina al cuello.
4. Crear un masterctrl en la base del objeto. Se enparentan todos los controles de las piernas, manos y espina con parent. Hacer otro ctrl que sea padre del masterctrl, este es el placer.


Smooth Bind y Weight Paint

1. Seleccionar los bind joints de las piernas y brazos excepto las puntas + la clavicula + la espina. Por ultimo seleccionar la geometria.
2. SKIN - BIND SKIN (selected joints, closest distance).
3. Paint Weigths Tool. Add, Replace, Smooth, Flood. El weight paint consiste en animar un ctrl, y a partir de la deformacion ir pintando los weights para asi deshacerse d
e las influencias no deseadas.


Listo para Animar.


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